Von Palworld zu Pickmon: Eine Kopie der Kopie am Horizont?
Der Rechtsstreit darüber, wie weit Entwickler die berühmten Pokémon nachahmen dürfen, ist noch längst nicht beigelegt – und schon meldet sich der nächste Anwärter zu Wort. Das Projekt Pickmon stützt sich ganz offensichtlich auf außerordentlich erfolgreiche Spielkonzepte. Sowohl Juristen als auch Fans fragen sich daher erneut: Wo endet erlaubte Inspiration, und wo beginnt das dreiste Abkupfern fremder Ideen?
Die Spielebranche bedient sich seit jeher an eigenen Erfolgen. Doch heute führt der Begriff „inspiriert von“ weit häufiger zu harten Plagiatsvorwürfen. Bestes Beispiel dafür ist der kontroverse Titel Palworld, der sich rasch den wenig schmeichelhaften Spitznamen „Pokémon mit Waffen“ einhandelte.
Wie der Streit begann und was nach Palworld folgte
Nintendo zögerte damals nicht, vor Gericht zu ziehen, um zu klären, ob die Macher von Palworld beim Übernehmen von Spieldesigns eine Grenze überschritten hatten. Dieser Prozess hat bislang zu keinen greifbaren Ergebnissen geführt – was eindrücklich zeigt, was für ein rechtlicher Dschungel dieses Thema ist. Einem Richter unerlaubtes Kopieren nachzuweisen ist nämlich extrem schwierig, wenn ein Studio genügend grafische Details verändert hat.
Genau in diese Grauzone tritt nun selbstbewusst Pickmon. Hinter dem Projekt steckt ein kleineres Entwicklerteam namens PocketGame unter dem Dach des Publishers Networkgo. Das Spiel orientiert sich nicht nur an den Taschenmonstrern, sondern übernimmt gleich auch Mechaniken aus dem jüngsten Palworld. So entsteht eine Art kombinierte Kopie der zweiten Generation, die sich frech neben zwei höchst diskutierten Titeln einreiht.
Was Pickmon genau zu bieten hat
Auf den ersten Blick wirkt Pickmon wie ein klassisches Survival-Spiel in einer weitläufigen offenen Welt. Das zentrale Motiv erkennt jeder sofort, der jemals ein monsterbasiertes Spiel gespielt hat – dazu kommt ein ausgeprägtes Überlebenselement, wie man es etwa aus Rust oder eben aus Palworld kennt.
- Plattform: Zunächst ausschließlich PC.
- Genre: Survival in der Wildnis, angereichert durch das Sammeln verschiedener Kreaturen.
- Umgebung: Frei zugängliche Welt mit Fokus auf Ressourcenabbau und Basisbau.
- Hauptziel: Fangen, trainieren, epische Kämpfe und der Arbeitseinsatz gefangener Monster.
Spieler erkunden eine bunte Landschaft, fangen kleine Kreaturen, trainieren sie und schicken sie in erbitterte Kämpfe. Die gefangenen Wesen lassen sich außerdem in eine Arbeitstruppe verwandeln, die für einen Rohstoffe abbaut oder mächtige Gebäude errichtet. Dieses Konzept erinnert stark an die Mechaniken von Palworld, wo niedliche Helfer routinemäßig in Fabriken schuften, wenn sie gerade nicht an der Front kämpfen.
Während die ursprünglichen Pokémon als treue Freunde und gleichwertige Begleiter dargestellt werden, dienen die Kreaturen in modernen Klonen eher als leicht ersetzbare Arbeitskräfte und lebendige Baumaschinen.
Eine visuelle Ähnlichkeit, die zu vertraut wirkt
Ein flüchtiger Blick auf die ersten verfügbaren Spielaufnahmen reicht aus, um zu erkennen, woher der Wind weht. Man muss kein Experte der Spielegeschichte sein, um die unverkennbaren Parallelen zu bemerken. Formen und Farbkombinationen der Monster erinnern stark sowohl an die legendären Taschenmonster als auch an moderne Designs aus der Welt von Palworld.
Internationale Spielemedien haben bereits konkrete Parallelen gefunden. Französische Journalisten bemerkten Kreaturen, die auffällig an den beliebten Glurak oder an Anubis aus Palworld erinnern. Silhouetten, kräftige Farbakzente und die gesamte künstlerische Ausrichtung liegen ihren Vorbildern sehr nahe. Vielen Fans kommt es so vor, als hätten die Entwickler bestehende Modelle lediglich mit einer neuen Lackschicht überstrichen.
Der Fall Palworld hat uns jedoch eine wichtige Lektion erteilt. Visuelle Ähnlichkeit allein reicht in der Regel nicht aus, damit ein großer Konzern vor Gericht Recht bekommt. Publisher können mit 3D-Modellen und visuellen Stilen relativ frei experimentieren, solange sie nicht direkt wörtliche Kopien geschützter Elemente in den Code einbauen – etwa bestimmte Texturen oder eingetragene Logos.
Rechtliche Winkelzüge: Karten statt Pokébälle
Das eigentliche rechtliche Problem entsteht, wenn Entwickler konkrete Spielmechaniken blind kopieren, die durch ein gültiges Patent geschützt sind. Die berühmte japanische Spieleserie nutzt beispielsweise seit den Neunzigern das ikonische System, runde Bälle zu werfen, um wilde Kreaturen zu fangen. Diese spezifische Idee ist aus vielen verschiedenen Blickwinkeln rechtlich abgesichert.
Als bekannt wurde, dass die Macher von Palworld ursprünglich einen sehr ähnlichen Fangmechanismus geplant hatten, sorgte das sofort für einen enormen Aufschrei im Internet. Das Studio entschied sich schließlich klug dafür, dieses Element zu entfernen, um Nintendos Rechtsabteilung keine leichte Angriffsfläche zu bieten. Die Fangmethode musste grundlegend verändert werden, um die gedankliche Kluft zwischen beiden Marken zu vergrößern.
Die Macher von Pickmon haben aus diesem Streit offensichtlich sorgfältig gelernt. Monster werden hier nämlich nicht mit Bällen, sondern mit speziellen Karten gefangen. Das Team präsentiert diese Mechanik öffentlich als eigenständigen Ansatz, was aus rechtlicher Sicht Sinn ergibt. Patente beziehen sich nämlich auf sehr detailliert beschriebene Abläufe und genau definierte Nutzerinteraktionen.
Das Gesetz schützt in diesem Fall nicht die abstrakte Idee des „Monsterfangens“, sondern ausschließlich deren konkrete Umsetzung. Es geht darum, mit welchen Mitteln, auf welche Weise und nach welchen Regeln der gesamte Vorgang abläuft. Durch die Verwendung von Karten versucht das Studio PocketGame geschickt, dem Schatten der Pokémon zu entkommen.
Fraglich bleibt natürlich, ob diese Verteidigungsstrategie vor einem möglichen Gericht standhalten würde. Experten für Urheberrecht weisen häufig darauf hin, dass große Publisher in der Regel erst dann eingreifen, wenn ein konkurrierendes Projekt phänomenalen kommerziellen Erfolg erzielt. Solange Pickmon ein kleines Indie-Spiel bleibt, lässt man es wahrscheinlich in Ruhe. Sobald es jedoch zum Millionenhit wird, kann sich die Stimmung sehr schnell ändern.
Warum Spieleklone immer wieder entstehen
Das Aufkommen von Pickmon ist die logische Konsequenz eines viel breiteren Branchentrends. Kleinere Entwickler sehen, wie unglaublich schnell ein Spiel die weltweiten Charts stürmen kann, wenn es vertraute visuelle Elemente mit massentauglichen Genres wie Survival und Crafting klug kombiniert. Trotz des Risikos harter Kritik nehmen sie diesen Schritt gerne in Kauf – die Aussicht auf massiven Gewinn ist schlicht zu verlockend.
Bei aufstrebenden Studios spielt noch ein weiterer pragmatischer Faktor eine entscheidende Rolle. Ein völlig originelles Spieluniversum mit einzigartiger Spielmechanik von Grund auf aufzubauen, erfordert astronomische Budgets und Jahre harter Arbeit. Ein von etablierten Titeln stark inspirierter Kunststil ist daher eine wirksame Abkürzung zur Aufmerksamkeit der Spieler – besonders auf dem übersättigten Indie-Markt, wo Plattform-Algorithmen täglich Tausende neuer Projekte in die Vergessenheit sortieren.
Wie die Gaming-Community auf diesen Trend reagiert
Bei ähnlichen Titeln bilden sich unter Spielern traditionell zwei unversöhnliche Lager. Die erste Gruppe verteidigt absolute kreative Freiheit und argumentiert, dass ein breiteres Angebot stets zum Vorteil der Spieler sei. Wenn die Mechaniken funktionieren und das Spiel Spaß macht, ist es ihnen egal, dass manche Charaktere vertraut wirken. Für diese Menschen ist Pickmon schlicht ein weiteres Abenteuer in bewährtem Fangstil.
Das zweite Lager nimmt eine deutlich strengere Haltung ein. Diese Fans betonen den enormen Aufwand, den Nintendos Entwickler in die Erschaffung ihrer einzigartigen Welten und niedlichen Maskottchen gesteckt haben. Es stört sie zutiefst, wenn zweifelhafte Unternehmen die Früchte fremder kreativer Risikobereitschaft ernten, ohne selbst etwas Vergleichbares geleistet zu haben. In Diskussionen und sozialen Netzwerken kleben sie solchen Werken daher gnadenlos das Etikett des Diebstahls auf.
Die Zukunft des Spiels und die tückischen Grenzen der Inspiration
Falls ihr trotz aller Kontroverse Pickmon selbst ausprobieren möchtet: Ein konkretes Veröffentlichungsdatum gibt es bislang nicht. Der Titel hat noch keinen festen Termin, und offiziell ist nur PC-Support bestätigt. Über dem gesamten Projekt schwebt zudem die Drohung möglicher Klagen – Nintendo oder die Macher von Palworld könnten theoretisch jederzeit einschreiten und die Entwicklung verlangsamen oder ganz stoppen.
Bis dahin wird Pickmon als außerordentlich interessanter Lackmustest dienen. Gelingt es dem Spiel, problemlos auf den Markt zu kommen und sich eine treue Community aufzubauen, verleiht das Dutzenden weiterer Entwickler Mut, die sich an sogenannten Grenzspielen versuchen wollen. Kommt es hingegen zu einem langwierigen Rechtsstreit, könnten Gerichte völlig neue Spielregeln für die gesamte Weltspielbranche festlegen.
Eine klare Grenze zwischen harmloser Inspiration und illegalem Kopieren zu definieren ist in der heutigen vernetzten Welt schwieriger denn je. Gemeinsame Fähigkeitenbäume, farblich abgestufte Beute, saisonale Pässe oder Basisverwaltung – all das sind Elemente, die einst von einem bestimmten Spiel populär gemacht und vom Rest der Branche stillschweigend übernommen wurden. Moderne Debatten über geistiges Eigentum drehen sich daher meist um einige zentrale Fragen:
- Stellen die Hauptfiguren oder Monster eindeutig erkennbare Plagiate geschützter Designs dar?
- Wurden spezifische, möglicherweise patentierte Spielsysteme exakt übernommen?
- Baut die gesamte Marketingkampagne gezielt auf Slogans wie „verbesserte Pokémon für Erwachsene“ auf?
- Besteht bei Verbrauchern Verwechslungsgefahr aufgrund kopierter Namen oder visueller Identität?
Erfahrene Entwickler haben gelernt, diesen Hindernissen elegant auszuweichen. Eine unauffällige Anpassung der Benutzeroberfläche, ein leicht verschobener Kamerawinkel oder eine geringfügige Änderung von Texturen kann vor Gericht eine entscheidende Rolle spielen. Der gewöhnliche Spieler sieht das zynisch und erkennt nur eine visuelle Kopie – doch aus rechtlicher Sicht sind die Unterschiede zwischen Urheberrecht (Grafik, Sounds), Markenrecht (Logos, Icons) und Patenten (interaktive Mechaniken) absolut grundlegend.
Pickmon ist also definitiv nicht nur ein weiterer bedeutungsloser Neuzugang in der überfüllten Steam-Bibliothek.










